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Roblox少儿游戏要上市 平台抽成收入将超5亿美元

  • 2020-10-27 13:27:31
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  在海外青少年群体中,Roblox十分流行,其程度不亚于堡垒之夜。在13岁以下少儿群体中,Roblox的用户使用时长甚至能超过YouTube。

  10月12日,Roblox公司宣布向美国证券交易委员会(SEC)递交注册声明草案。虽然这份草案并不公开,但一般走到了能上市的档口,也能侧面说明公司取得了一些阶段性的成果。

  Roblox公司我们此前介绍过,他们是少儿游戏平台Roblox的运营公司,成立于2004年,这家公司也就只有这一款产品。详见:月活9000万,这家儿童游戏平台和腾讯合作了

  简单来说,Roblox是一个游戏引擎+游戏平台。开发者根据这个游戏引擎开发的游戏,可以登录到Roblox平台,供玩家游玩。而且,他的开发难度极低,玩家就算不会编程也能做一个简单的小游戏,或是设计皮肤。从这一点来讲,Roblox也带有些许UGC社区的性质。

  Roblox的游戏选择页面

  目前,Roblox既支持桌面平台,也支持移动端,甚至还支持VR设备。

  在海外青少年群体中,Roblox十分流行,其程度不亚于堡垒之夜。在13岁以下少儿群体中,Roblox的用户使用时长甚至能超过YouTube。

  根据官方在今年7月28日公布的消息,这款游戏的月活用户已经达到了1.5亿。作为对比《我的世界》最新的全球月活用户是1.26亿。Roblox夸张的月活数据足以让其跻身全球最热门游戏的位置,尽管它尚未在中国大陆正式展开运营。

  Roblox内的游戏《MeepCity》

  Roblox去年获得由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,腾讯、淡马锡参投的1.5亿美元G轮融资,投后估值40亿美元。路透社援引知情人士消息称,Roblox上市后的估值可能翻番,即达到80亿美元,而Roblox发言人对此不予置评。

  少儿向游戏长期游离于主流视野之外,但Roblox出色的运营数据足以证明这是一块值得挖掘的金矿。

  平台抽成比例高达50.5%,今年抽成收入预计超5亿美元

  Roblox的盈利模式十分简单。作为平台,它的主要收入来自用户付费的分成。根据Roblox官方公布的开发者指南,其抽成比例高达50.5%。

  具体来说,Roblox官方收取的费用分两种:第一个是“平台成本”,即Roblox的服务器维护,因为开发者的游戏全部运行在Roblox的官方服务器上,占26%;第二个就算Roblox自己的抽成了,占24.5%。

  官方给出的收入分成图

  剩下的钱由开发者和应用分发渠道接着分。App Store、Google Play等分发渠道要再抽25%,最后留给开发者的只有24.5%。

  Roblox官方称其开发者社区有望在2020年实现2.5亿美元的总收入,预计是去年1.1亿美元的1.27倍。

  如果按照上文提到的比例计算,Roblox今年为公司创造的抽成收入预计超过5亿美元。

  官方表示,今年开发者收入能快速增长的原因是Roblox官方为游戏增加了会员订阅模式(Premium Payout)。会员能获得虚拟形象商店特定物品的专属折扣,游戏开发者能为会员添加一些专属内容,如限定关卡、物品或者能力强化等特权。

  Premium 会员

  会员费的开发者分成按玩家游戏时长进行分成,会员玩家在某一款游戏消费的时间越长,这款游戏就能获得更多的会员费分成。官方透露,在2020年6月,仅会员订阅,就为Roblox开发者创造了200万美元的收入。

  目前,依靠Roblox产生收入的开发者有34.5万,有超过50%的Robux(玩家用现金购买的游戏代币)用户购买UGC道具。

  Roblox内的人物时装

  “开发者社区取得的成就远超我们的想象,我对Roblox平台上独特新奇的体验印象深刻,”Roblox 创始人兼CEO David Baszucki 说道,“我们现在的重心是为开发者提供能帮助他们达成愿望、发挥才能的工具。”

  因为Roblox的盈利模式直接依赖于开发者和他们游戏的可玩性,所以Roblox每年都会对开发工具进行大量迭代升级,一方面是降低开发难度,另外一方面是为了给开发者提供更多新技术以便他们实现更多有趣的功能,例如降低开发多语言版本难度的翻译功能和能同时容纳800名玩家的服务器。

  最火游戏同时在线人数160万,多名开发者年入百万

  随着用户量越来越大,Roblox的平台效应正在显现,以Roblox为核心商业生态正在形成。一个最直观的体现是Roblox上的开发者能全职开发并养活自己了,而且部分游戏开始了商业化运作。

  Roblox公布了平台内三款游戏的运营数据:

  《Adopt Me!》,游玩次数超过100亿,今年早些时候创下了同时在线人数160万的成绩。

  《Piggy》,2020年1月上线,6个月内访问次数超过50亿。

  《Jailbreak 》,2020年4月同时在线人数超过50万。

  《Adopt Me!》

  《Adopt Me!》一直是Roblox平台内最热门的游戏。核心玩法是培养宠物,玩家之间能互相交易这些宠物。2019年的时候,这款游戏还只是一个三人协同开发的小项目。到了现在,这款游戏背后已经有一个30人的运营团队,并预计在今年年底扩大到100人。

  根据Adopt Me的商务拓展负责人Josh Ling介绍,目前Adopt Me带来的收入,已经足以支持一个百人团队了。他还透露,现在的Roblox里有许多年收入百万美元以上的工作室。

  《Jailbreak 》

  今年9月份的时候,Business Insider 就介绍了一个24岁年轻人Alex Hicks通过Roblox白手起家,年入百万的励志故事。

  Alex Hicks 13岁的时候接触到了Roblox,最初只是一个普通玩家,后来开始学习开发Roblox游戏。2018年,他开发的游戏《Robloxian High School》当月收入突破10万美元,这时他决定成立自己的游戏工作室RedManta。现在,RedManta的年收入已经超过了100万美元,并且他们的第二款游戏World // Zero也已经上线。

  《Robloxian High School》

  Roblox的造富神话也并非始于今年。早在2017年,就有两名Roblox开发者实现了年入200万美元的成就。

  Roblox的CEODave Baszucki 曾在2017年定下一个目标,希望平台内最成功的开发者能够实现千万美元级的年收入。目前看来,这个目标已经非常接近现实了。

  在海外取得了巨大成功的Roblox正在准备进入中国市场。据外媒报道,Roblox母公司和腾讯在中国成立一家合资公司。Roblox的中国区由也腾讯代理,目前正处于技术测试阶段。

  Roblox的中国公司叫罗布乐思

  从一些宣传物料来看,腾讯给Roblox的定位是一款寓教于乐的游戏平台,早期的推广也是和一些学校合作,推出一些游戏设计类、编程相关的课程,或是面向开发者举办游戏设计大赛。当然,腾讯这么做更有可能是为了让中国版的Roblox积淀一些早期的游戏内容,方便日后的正式运营。

  不过,在国内市场,类似的游戏或产品也出现了许多。偏重游戏的有网易的《我的世界》,腾讯自家的《乐高无限》,还有《迷你世界》等,侧重教育的则有《重启世界》。

  腾讯能否找到差异化和本地化的突破口,会是Roblox在中国市场成败的关键。

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